Hybride Denkwerkzeuge

 

Forschendes Lernen an der Schnittstelle von Materialerfahrung und digitaler Abstraktion (HYDE)

Das über 3 Jahre laufende Projekt HYDE (2020-23) wird gefördert durch das Programm Curriculum 4.0 (Digitalisierung der Hochschullehre) der Landesregierung NRW und dem Stifterverband.

Im Kontext der Gestaltung werden technische Systeme im Zusammenspiel mit Materialien und Handlungen entwickelt, die zwischen haptischer und digitaler Welt vermitteln. Potenziale und Auswirkungen der Digitalisierung auf den kreativen, planenden Umgang mit architektonischen Themen werden aktiv und reflexiv gelehrt. Fallstudien zu Keramik, Living Colors und Körpertechniken werden durchgeführt und innovative, digitale Formprozesse in unterschiedlichen Bild-, Entwurfs-, und Materialkontexten initiiert. Das dabei entstehende dynamische Wissen an der Schnittstelle von Materialerfahrung und digitaler Abstraktion soll im Besonderen reflektiert werden.

Die Lehr- und Lernarrangements der einzelnen Modulbausteine zielen auf ergebnisoffene und prozessorientierte Learning Outcomes und leiten die Studierenden dazu an, eigene Fragestellungen und Positionen zu entwickeln.

 

Additive Strukturen in Keramik (3D-Clay-Printing)

Additive Keramikstruktur Urheberrecht: C.Klug

Im Umgang mit Keramik als einem der ältesten, natürlichen Baustoffe der Menschheitsgeschichte, gilt es in der Auseinandersetzung zwischen manuellen und digitalen Methoden, neue Prozesse zu initiieren. Die digitale Umgebung ermöglicht einerseits einen präzisen Formgebungsprozess, der entmaterialisiert ist, andererseits sind in der additiven Fertigung (AM) algorithmische Pfaddefinitionen möglich, wie sie mit händischen Werkzeugen und Prozessen nicht herstellbar wären.
Gerade bei dem handwerklich anspruchsvollen und dynamisch-zeitlich veränderlichen Werkstoff Keramik werden Synergien von etablierten und innovativen Verfahren durch ein spezifisches Materialverständnis erwartet. Gemeinsam mit den Studierenden als Science Assistants werden im Bereich der AM die technischen Eigenschaften und Möglichkeiten von extrudierter, plastischer Keramikmasse auf deren Einsetzbarkeit für neue Anwendungen in der Architektur ausgelotet. Designexperimente und -optimierungen (Rhino + Grasshopper), sowie die eigentliche Fertigung (Delta WASP) werden dabei in rekursiven Schleifen durchlaufen. Die Studierenden entwickeln ein prototypisches Bauelement unter Berücksichtigung von effizienten und innovativen Strategien im Bereich des AM vom Entwurf bis zur finalen Fertigung.

 

Living Colour

Reagenzgläser mit farbigem Inhalt Urheberrecht: Sina Hensel

Das gestalterische Potential von Algen als Farbstoff wird in diesem Modulbaustein untersucht. Ausgehend von dem Vorgang des traditionellen Färbens, geht es um die nachhaltige Produktion von Material und seiner Anwendung. Ziel ist es, über neue Quellen für die Herstellung von Farbe und deren Implikationen zu reflektieren. Da das Material aktiv ist, stellt sich die Frage nach seiner Haltbarkeit, da dessen praktische Anwendung die Akzeptanz einer Transformation sowie die Abgabe von Kontrolle voraussetzt. Dabei werden grundlegende Fragen der Gestaltung thematisiert.

Um die Studierenden an eine wissenschaftliche Arbeitsweise heranzuführen, werden Forschungsjournale geführt, die die Transformation des Farbstoffes dokumentieren. Daraus werden u.a. mithilfe von Algorithmen beschleunigte Szenarien entworfen, um zeitliche Prozesse besser verstehen zu lernen und um diese Dynamik sowohl im Digitalen wie im Analogen sicht- und begreifbar zu machen. Gleichzeitig sollen längerfristige Daten zur Materialalterung erhoben werden, unter anderem auch durch die Simulation der Lichtbeständigkeit eines solchen Farbstoffes in sogenannten Klimakammern (Sonnenlichtsimulationsanlage), die somit ihren Teil zur Recherche des Lehrstuhls über bisher unbeachtete Quellen als Färbemittel beitragen. Algen, die eingesetzt werden: Chlorella vulgaris, Haematococcus pluvalis, Porphyridium purpureum und Isochrysis galbana.

 

Gestik und Mimik

Materialisierte Geste Urheberrecht: Hannah Groninger

In diesem Ansatz werden Körpertechniken für soziotechnische Systeme und als Input für Zeichen- und Formprozesse ausgelotet. Gezielt sollen Emotionalität und körperliche Ausdrucksmittel auch mit Hilfe der Aufzeichnung von Gesten, Blicken und Mimik für zeichnerische Prozesse und formgebende Verfahren eingesetzt werden. Technologien, wie die Gesichtserkennung (Vgl. deep-fake Technologie), die bspw. für die Nachbildung von Avataren in der VR-Welt und Game-industrie eingesetzt werden, werden umfunktioniert, um verstärkt Aspekte der Kommunikation, Empathie und Wahrnehmung zu visualisieren. Die durch die Aufnahme generierten Daten dienen als Grundlage für analoge, maschinelle und additive zwei- und dreidimensionale Drucke, die wiederum einer wissenschaftlichen, aber auch ästhetischen Analyse unterzogen werden. Durch den aktiven Einsatz der elementaren Kommunikationsmittel Gestik und Mimik soll auch das Selbstbewusstsein und die persönliche Entwicklung jedes einzelnen in seinem Gesamtkonzept als handelnde Wesen (Complete Agent) gestärkt werden.